Développement applicatif

Le métavers : tout ce que vous devez savoir

Publié le 30/08/2022 Par Christophe El Harake

Depuis l’annonce par Mark Zuckerberg du changement de nom du groupe Facebook en Meta, le métavers est sur toutes les lèvres et surtout suscite un grand nombre d’interrogations : qu’est-ce que c’est ? Comment ça marche ? À qui s’adresse-t-il ? Comment les entreprises peuvent-elles l’exploiter ? Quel lien avec le web3 ?
On vous donne quelques clés de compréhension pour mieux comprendre cette technologie aux abords futuristes.

illustration Metavers

Difficile aujourd’hui de donner une vision complète du métavers (ou Metaverse en anglais). Bien qu’elle semble fantaisiste, la vision du métavers commence à se dessiner et devient de plus en plus réaliste : la technologie révolutionnerait et regrouperait en effet le monde numérique, mais aussi une grande partie du monde physique. On vous explique dans cet article tout ce que vous devez savoir sur le métavers.

L’approche actuelle fut construite sur la vision futuriste d’ingénieurs ou de concepteurs des années 1970 et 1980. Cette partie de la communauté technologique ne s’intéressait qu’à la vision au niveau le plus abstrait d’un problème, sans se préoccuper aux détails de sa réalisation concrète.

Depuis, le métavers est devenu le tout nouvel objectif sur le long terme de nombreux géants de la technologie dans le monde. Parmi lesquels, Facebook avec le changement de nom du groupe en Meta lors du Facebook Connect 2021 mais aussi via l’acquisition de nombreuses entreprises spécialisées en réalité augmentée (AR) et en réalité virtuelle (VR).

Si l’on peut penser que le métavers est le fruit de la folle ambition des grands groupes technologiques, certains y voient la prochaine évolution de l’internet connue sous le nom de Web3 ou Web 3.0.

D’où vient le concept de métavers ?

Le terme métavers a été inventé par Neal Stephenson dans son roman Le Samouraï virtuel (Snow Crash). Publié en 1992, ce roman est considéré comme un chef-d’œuvre du genre, au même titre que Neuromancer de William Gibson, généralement considéré comme le roman fondateur du mouvement cyberpunk ayant inspiré bon nombre d’œuvres telles que le manga Ghost in the Shell et le film Matrix.

Le métavers de Stephenson, un monde virtuel.

Le métavers de Stephenson est défini comme un espace de réalité virtuelle en 3D auquel les utilisateurs accèdent via des terminaux personnels et des lunettes de réalité virtuelle qui ressemblent beaucoup à l’Oculus Quest et à d’autres casques de VR. Cet espace 3D est structuré comme un environnement urbain créé le long d’une seule route de 100 m de large nommée « la Rue ». Stephenson nous livre une brief description de ce lieu :

« Comme tout endroit dans la réalité, la Rue est sujette au développement. Les développeurs peuvent construire leurs propres petites rues qui se greffent sur la principale. Ils peuvent construire des bâtiments, des parcs, des panneaux de signalisation, ainsi que des choses qui n’existent pas dans la réalité, comme de vastes spectacles de lumières planantes, des quartiers spéciaux où les règles de l’espace-temps tridimensionnel sont ignorées, et des zones de combat libre où les gens peuvent aller s’entretuer. »

Si la vision du métavers de Stephenson vous semble familière, c’est parce que les jeux en ligne du type Massively Multiplayer Online Game (MMOG) partagent bon nombre de ses propriétés. Par exemple, si nous prenons le jeu Second Life, lancé en 2003, cette plateforme permet à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde virtuel créé par les résidents eux-mêmes. Ce n’est pas tout, ils peuvent également personnaliser des avatars réalistes, rencontrer d’autres joueurs, faire la fête, créer des objets virtuels, posséder des biens virtuels, et échanger des biens et des services. Ainsi, tous les ingrédients de la vie réelle sont présents.

Pourquoi Facebook s’est emparé du métavers

Les expériences virtuelles comme les jeux en ligne multi-joueurs peuvent être décrites comme des « proto-métavers ». En effet, chacune de ces expériences évolue de manière isolée, chacune étant un univers numérique distinct dont les habitants et leurs biens virtuels ne peuvent sortir. Le métavers de Mark Zuckerberg ne se veut pas être une grande expérience virtuelle, mais la prochaine version de l’internet.

Le PDG de Facebook a écrit une lettre ouverte à ses employés pour décrire les ambitions du groupe : « Nous sommes passés du bureau au web puis au mobile, du texte aux photos et à la vidéo. Mais ce n’est pas la fin de la chaîne ». Marck Zuckerberg souhaite que sa plateforme soit « plus immersive », à travers une version d’internet qui pousserait les utilisateurs à être « dans l’expérience » au lieu de simplement regarder. « Nous appelons cela le métavers, et cela touchera tous les produits que nous construisons. »

Le métavers, qu’est ce que c’est et comment ça marche (définition) ?

Les conceptions les plus courantes du métavers sont issues de la science-fiction. Dans cet article, cette notion est définie comme une sorte d’internet nouvelle génération, c’est-à-dire une manifestation de la réalité réelle, mais basée sur un monde virtuel.

Tout comme il était difficile d’imaginer et de décrire dans les années 80 une image précise de l’internet de 2020, à l’heure où nous écrivons cet article, nous ne pouvons donner une vision complète du métavers. Cependant, nous pouvons identifier les points essentiels de cet univers.

De notre point de vue, le métavers :

  • Fonctionnera en continu, c’est-à-dire qu’il ne se réinitialisera jamais, ne subira aucune interruption dans le temps, mais continuera indéfiniment comme la vie réelle.
  • Sera synchronisé et en direct : les événements préprogrammés et indépendants se produiront comme dans la vie réelle. De ce fait, le métavers proposera une expérience virtuelle vivante qui évoluera de manière constante pour tout le monde et en direct.
  • N’aura aucune restriction sur le nombre d’utilisateurs simultanés, et offrira à chaque utilisateur une expérience unique et un sentiment d’appartenance. En effet, chaque personne pourra entrer dans le métavers et participer à un événement ou à une activité donnée, découvrir de nouveaux lieux et même être propriétaire de certains biens virtuels, etc.
  • Sera une économie dans laquelle les utilisateurs et les entreprises pourront créer, posséder, investir, vendre et être récompensés pour leur « travail » qui produit une « valeur » reconnue par les autres.
  • Sera une expérience unique qui chevauchera à la fois le monde numérique et physique.

Ce que n’est pas le métavers

À partir des informations que nous avons cités plus haut et afin de définir correctement le métavers, il apparaît utile d’informer le lecteur sur les associations incorrectes, bien que fréquentes, liées au métavers. Bien que chacune de ces notions soit susceptible de faire partie du métavers, elles ne constituent pas réellement le métavers.

En effet, le métavers est un ensemble de concepts, de notions et de technologies. Par exemple, le métavers n’est pas seulement :

  • Un « monde virtuel ». Il est important de souligner ce point. En effet, les mondes et jeux virtuels mettant en lumière des personnages pilotés par l’intelligence artificielle (IA) existent depuis des décennies. Ces univers ne représentent pas un univers « meta » (terme grec signifiant « au-delà »), mais un univers synthétique et fictif conçu dans un but unique : jouer.
  • Un « espace virtuel ». Cette notion vient compléter le point précédent. Si nous reprenons l’exemple de jeu Second Life, ce type d’expériences est souvent considéré comme un proto-métavers. En effet, cette plateforme n’a pas d’objectifs ou de systèmes de compétences semblables à ceux d’un jeu classique. Elle offre des mises à jour de contenu presque synchrones, et les humains sont représentés par des avatars numériques. Cependant, ses propriétés ne sont pas suffisantes pour le métavers.
  • La « réalité virtuelle ». Il est important de distinguer la RV et le métavers. La RV est un moyen de faire l’expérience d’un monde ou d’un espace virtuel. Un sentiment de présence dans un monde numérique ne constitue pas un métavers.
  • Une « économie numérique et virtuelle ». Prenons le cas du jeu World of Warcraft. Dans celui-ci, les utilisateurs peuvent échanger des biens virtuels contre de l’argent réel ou effectuer des tâches virtuelles en échange d’argent réel. De leur côté, des plateformes comme Mechanical Turk d’Amazon ou des technologies telles que le Bitcoin sont basées sur l’aide de personnes, d’entreprises et de puissances informatiques pour effectuer des tâches virtuelles et numériques. À l’heure actuelle, nous effectuons déjà des transactions à grande échelle sur des articles purement numériques pour des activités purement numériques via des places de marché purement numériques.
  • Un « jeu ». Le cas Fortnite est un exemple intéressant pour comprendre ce point. Ce jeu comporte de nombreux éléments du métavers :
    • Le jeu intègre la notion de propriété intellectuelle ;
    • Il possède une identité numérique qui s’étend sur plusieurs plateformes fermées ;
    • Il propose un large éventail d’expériences virtuelles, dont certaines sont purement sociales ;
    • Il rémunère les créateurs pour la création de contenu.
      Cependant, Fortnite reste limité dans ce qu’il propose. Il est vrai que le métavers peut avoir des objectifs semblables à ceux d’un jeu mais ça ne l’est pas.
  • Un « parc d’attraction virtuel ». Dans le métavers, les attractions proposées seront infinies, mais elles ne seront pas conçues ou programmées de manière centralisée comme Disneyland. De même, elles ne seront pas toutes axées sur le plaisir ou le divertissement.
  • Une « nouvelle plateforme de streaming ». Le métavers ne sera pas une autre plateforme comme YouTube, Facebook, Instagram ou encore Tiktok sur lesquelles les utilisateurs pourront créer, partager et monétiser leurs contenus.

En d’autres termes, nous ne pouvons pas limiter le métavers à des mondes virtuels, à un jeu ou simplement un parc d’attraction virtuel. Ce monde cherche à créer des liens supplémentaires et illimités.

Si vous voulez une façon plus simple d’imaginer le métavers, dites-vous que dans cet univers vous aurez la possibilité de participer aux activités, et potentiellement de répondre à presque tous vos besoins, à partir d’un seul point de départ.

Ce qui est important d’admettre, c’est de reconnaître que le métavers n’est pas un jeu ou une expérience en ligne. Reconnaître cela revient à dire que World of Warcraft, l’iPhone ou Google sont des internets, ce qui n’a pas de sens. Internet est une construction en réseaux qui permet la communication et la transmission d’informations. Les utilisateurs peuvent créer, partager du contenu et accéder à des expériences. Le métavers le sera mais à un niveau supérieur.

Conclusion

Pour conclure cette première partie, il ne s’agit pas de réalité virtuelle ou encore de jeux vidéo, bien que ces notions soient susceptibles d’en faire partie. Le métavers est une nouvelle version d’internet, le web 3.0, qui améliore la manière dont les gens interagissent entre eux et les espaces qu’ils créent.

Il s’agit d’un univers virtuel qui donne un sens à l’emplacement et relie les utilisateurs. Bien que le métavers ne soit qu’à ses débuts, il ne s’agit pas d’un simple buzzword ou d’une folle ambition émanant des grands groupes technologiques, mais bien d’une réalité.

Mais alors, comment fonctionne réellement le métavers ? C’est ce que nous verrons dans la deuxième partie.

Sources 

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Auteur

Christophe El Harake

Titulaire d'un Master 2 en Finance de marché à l'Université Paris Dauphine, Christophe est passionné par les marchés financiers. Son objectif ? Rendre la finance accessible à tous ceux qui s’y intéressent, qu’ils disposent ou non de connaissances préalables, et favoriser l’éducation financière des individus.